Und los gehts…

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Im Selbstversuch wurde nun die Plattform ME & THINGS mit Werken gefüllt. Dabei wurde vor allem darauf geachtet jeden Schritt selbst zu erleben, um diesen dann besser der Zielgruppe näher zu bringen. Gearbeitet wurde zum Thema Essen. Was alles bei diesem Experiment entstanden ist? Schaut gleich mal nach unter: http://pvm.uni-leipzig.de

Nach dieser persönlichen Erfahrung wird nun das Konzept für das partizipatorische und virtuelle Museum ME & THINGS zu ausgewählten Schulen in Leipzig getragen. Insgesamt drei Schulen machen mit je einer Klasse bei diesem Versuch mit. Jede Klasse arbeitet zu einem bestimmten Thema.

So beschäftigt sich zum Beispiel eine Oberschule mit dem ehemaligen Kino der Jugend im Osten Leipzigs, dass durch die IG Fortuna wieder auferstehen soll. Dabei sollen sie sich die Schüler/innen aber nicht nur mit dem alten Kino, sondern vielmehr mit dem Thema Kino an sich auseinandersetzen. Was für Aufgaben erfüllte ein Kino früher? Welche gesellschaftliche Rolle spielt es heute? Nachdem die Schüler/innen sich mit dem Thema vertraut gemacht hatten, wird jetzt ein passendes Objekt gesucht und dann die literarische- und bildnerische Interpretation angefertigt. Was sollen die Schüler dabei mitnehmen?

Der Umgang mit dem virtuellen Museum soll eine Annäherung ans traditionelle Museum sein und auch die Rezeption und Reflexion bildnerischer Produkte wird dadurch geschult. Vor allem erproben die Schüler/innen ihr Selbst- und Weltbild durch multimediale Ausdrucksmöglichkeiten. Wir sind sehr gespannt was alles dabei entsteht!

ME AND THINGS

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Das partzipatorische virtuelle Museum ist in seiner ersten Version online. Es wurde unter dem Namen ME & THINGS veröffentlicht und kann nun fleißig mit Werken gefüllt werden.

Unsere Informatiker haben viel Zeit und Arbeit investiert, um die Plattform den Entwürfen der Designgruppe anzupassen, welches während des Wintersemesters 15/16 entstand. So auch ein kleiner Werbefilm, der Nutzung und Funktionen in kurzen Schritten erklärt und Lust macht die Sache einmal auszuprobieren. Hier gehts zum Teaser.

Ebenfalls integriert sind bereits einige Konzepte für Lehrer, die es ermöglichen sollen, dass Museum nicht nur während des Unterrichts, sondern auch darüber hinaus nutzen zu können.

Wer mehr wissen möchte und Lust bekommen selbst aktiv zu werden, der sei aufgerufen sich einfach mal durch die Seite zu klicken, sich anzumelden und am besten gar mitzumachen!

http://pvm.uni-leipzig.de

Über Nutzungsrechte zur Gestaltung

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Bei unserer vorletzten Sitzung ging es um den Urheberschutz und die Nutzungsrechte, die unserer Seite inne wohnen sollen. Wollen wir einen Kopierschutz einrichten oder wie bei wikipedia verschiedene Modelle der Weiternutzung der Bilder einräumen? Auf jeden Fall soll es nicht kommerziell sein, da waren sich alle einig, immerhin werden auch Minderjährige unsere Seite nutzen.

Auch das Design nimmt langsam Gestalt an und es werden die letzten Feinschliffe für den ersten Entwurf diskutiert. Sollte es ein Farbleitsystem geben? Wie sollen die Bilder auf der Startseite aussehen und wie kann sich der Nutzer durch die Seite klicken?

In der Sitzung am 3.Dezember war es nun soweit: der erste Gestaltungsentwurf wurde vorgeführt. Unter reger Beteiligung von Prof. Wendt (Kunstpädagogik) und Frau Klebig (Wirtschafts- und Sozialwissenschaften) wurde das Gesamtbild diskutiert. Dabei stellte sich die Frage nach der Notwendigkeit einer Introseite. Wo der Besucher im Museum den Eingangsbereich betritt, könnte diese als Opener zum virtuellen Museum herreichen. Jedoch auch schnell zu einer Hürde werden, da so die Klickrate erhöht werden muss, um zur tatsächlichen Startseite zu gelangen.

Dort angekommen, geht es um die Aufteilung der Seite nach Funktion und Nutzen, bei gleichzeitiger optischer Attraktivität für den Nutzer. Wie kann der Nutzer das Konzept schnell und einfach verstehen und zum Mitmachen angeregt werden? Welche Faktoren bedingen dies?

Im Ergebnis hielt der erste Entwurf zwar den Grundanforderungen stand, genügte jedoch nicht den Besucher dauerhaft für die Seite zu gewinnen, da deren Benutzeroberfläche noch nicht optimal angelegt ist.

• Nutzungs- und Urheberrecht

Der erste Sprint

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Die Gestaltung des PVM wird nun immer konkreter. Durch die genaue Zielgruppenanalyse, wobei wir vor allem die JIM Studie 2014 als Vorlage nutzten, wird klar was unsere Zielgruppe von einer Internetseite wie dem PVM wirklich erwartet. Denn vor allem die jungen Erwachsenen ab 16 Jahren interessieren sich für den Community-Gedanken hinter einer Website. Hierbei stellt sich die Frage inwiefern wir diesen in unsere Seite einbauen können?

Auch die ARD/ ZDF online Studie 2015 sollte nicht vergessen werden, denn diese belegt, dass
8 % aller Deutschen Fotocommunitys nutzen, wobei aber nur die Altersstufe 20+ sich selbst in einem Blog verwirklichen. Schaut man auf die DIVSI Studie, kann man unsere Zielgruppe vielleicht noch ein bisschen besser fassen, obwohl man dafür diese auch in bestimmte Schubladen stecken muss und sie dadurch verallgemeinert. Laut dieser Studie wären es vor allem „Die Souveränen“, „Die Pragmatischen“ und „Die Unbekümmerten“ die unser Virtuelles Museum anziehen soll. Dabei zählt bei „den Souveränen“ vor allem Kreativität und Coolness, was über Unabhängigkeit und Flexibilität definiert wird. Diese sehen sich als kreative Macher und was zeigt, dass unser Konzept hier genau ins Schwarze treffen würde. „Die Pragmatischen“ haben klare Ziele und halten sich auch nur dafür im Netz auf und „die Unbekümmerten“ suchen vor allem Spaß, Abenteuer und Genuss, wobei dies mit einer großen Inszenierungslust angegangen wird.
Allen gemein ist, dass sie auf der Suche nach der besten Selbstdarstellung ihrer Persönlichkeit im Netz sind: einer virtuellen Selbstoptimierung. Eine zentrale Frage für unsere Forschung sollte also lauten: Wie kann man Anerkennung, für das was man auf unsere Seite hochlädt, bekommen?

Auch der Name des virtuellen Museum ist bis jetzt eine große Unbekannte. Dieser sollte die Zielgruppe von 16- 25 Jahren ansprechen. Ein eingängiger Name der klare Ziele verdeutlicht, erscheint demnach optimal.

Diese theoretischen Ansätze können in der Gestaltung der Website praktisch übertragen werden, sodass ein klares Gestaltungsbild entsteht. Weiterhin blieb die Frage zu klären, ob der Museumsbegriff auf unsere Website zutrifft bzw. welcher Begriff unserer Vorstellung am nächsten kommt.

Wofür steht „Museum“ überhaupt? Bewahren, Sammeln, Vermitteln, Forschen sind hier Schlagworte, die diesen wohl zu fassen scheinen. Doch ist dieser Begriff vielleicht für unsere Zielgruppe veraltet? Immerhin gehen laut JIM-Studie die wenigsten Sechzehn- Zwanzigjährigen heutzutage in das klassische Museum. Aber klingt die Alternative „museale Plattform“ gar bereits zu technisch?

Klar ist bisher lediglich, dass der kreative Prozess bei unserer Seite im Vordergrund stehen muss.

• JIM Studie 2014

• ARD/ZDF- Onlinestudie 2015

• DIVSI Studie 2014

Vom traditionellen Museum zum virtuellen Raum

Museum

Weiter ging es mit theoretischen Grundlagen, die nun das Museum betrafen. Grundsätzliche Fragen dazu wurden aufgeworfen und besprochen: Was ist die genaue Definition eines Museums? Was für einen Raum braucht die Institution Museum?  Wie ist die Beziehung zwischen Objekt und Mensch? Auch das Verhältnis des Museumsobjekts und der dazugehörigen Museumsinformation sollte beleuchtet werden, welche die physische und informative Dimension beinhaltet.
Eines jedoch bleibt klar: Das reale Museum lässt sich durch das Virtuelle nicht ersetzen.
Es bleiben also die Fragen offen, wie unser Museum aussehen soll. Wie können die Objekte gezeigt werden? Mit welcher Form und welchem Inhalt sind diese verbunden? Soll die Darstellung des  Raumes zweidimensional bleiben oder ein virtuelles Abbild von einem tatsächlichen Raum sein?

Über einen Exkurs in die Websitegestaltung näherten wir uns diesen Fragen an, wobei es nach wie vor einige Punkte rund um das Erscheinungsbild zu klären galt. So ist es immer wichtig nicht nur optische Motivatoren zu schaffen, sondern auch zu überlegen, ob und wie Nutzerprofile sinnvoll aufgebaut sind.   
Schon vorhandene virtuelle Museen analysierend, kristallisierten sich weitere wichtige Faktoren heraus. So z.B. die Verwendung von Farbleitsystemen oder Aufbau und Lokalisation passender Menüstrukturen.

Am Ende stand eine Zielgruppenanalyse, um potenziellen Nutzern und Nutzerinnen gerecht werden zu können. Hierbei spielen demografische, sozialökonomische und psychografische Merkmale sowie das Medienverhalten eine wichtige Rolle.

 

Hier noch einige von uns als gelungen angesehene Virtuelle Museen:

www.essen.unifr.ch/de/
https://www.youtube.com/user/MoooJvM
http://www.thebiginternetmuseum.com
http://blog.tate.org.uk/tate-tales/
http://galleryoflostart.com

Projektstart

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Partizipation, diesen Begriff hört man heutzutage ständig. Er ist allgegenwärtig in der Kunst, im Theater und im Museum. Aber was heißt Partizipation eigentlich? Und welche Bedeutung hat dies für unser Projekt „Das Partizipatorische Virtuelle Museum“?

Die erste Sitzung stellte sich als eine Art Crashkurs dar: Was besagt eigentlich die Wortgruppe „globales Dorf“ des Medientheoretikers Marshall McLuhan? Was meinen Adorno und Horkheimer, wenn sie von „Kulturindustrie“ sprechen? Und stimmt es, dass nach Friedrich Krotz, kein Leben mehr ohne Medien möglich wäre?

Wenn Krotz von der Mediatisierung der Gesellschaft spricht so meint er, dass die Medien heutzutage in alle gesellschaftlichen Bereiche eingreifen und damit eine Netzwerkgesellschaft entsteht, was zur Folge hat, dass jeder seine Wirklichkeit durch die Medien selbst konstruiert. Womit die Frage offen bleibt, wie sich diese Eigenschaften nutzen lassen um ein virtuelles Museum aufzubauen.

Um eine Grundlage für Diskussionen zu schaffen, mussten jedoch erst die wichtigsten Grundbegriffe zum Projekt geklärt werden. Dazu zählten: Kollaboration, die eingehend benannte Partizipation, Interaktion, Immersion und Ubiquität. Wichtig dabei war, in welcher Weise diese in unserem Projekt eingreifen und welche Rolle sie zukünftig spielen würden.

Zu guter Letzt befassten wir uns mit dem sogenannten „Impression-Management“, welches die Eindruckssteuerung durch Selbstdarstellung beschreibt. Denn auch Identität und Selbstkonzept im Zeitalter des Internets spielen für unsere möglichen Nutzer eine große Rolle und dürfen in der Planung nicht vergessen werden.

Wer noch gerne mehr über Partizipation lesen möchte, hier eine interessante Dissertation von Silke Feldhoff „Zwischen Spiel und Politik“